Len máloktorá hra vám dopraje toľko rozpačitých pocitov z vlastnej smrti, doprevádzaných faktom, že za väčšinu z nich si môžete sami. Hneď na začiatok si je však nutné povedať nasledovné. Dark Souls II nezmierňuje masochistickú hrateľnosť predošlých dielov, ako sa mnohí hráči obávali, ale len slovami jedného z vývojárov „odrezáva zbytočnú váhu“ a posúva jednotlivé aspekty o menší krôčik k dokonalému stvárneniu HARDCORE zábavy.
Súboje zostávajú rovnako náročné ako minule a každučká chyba zo strany hráča znamená jediné. Smrť, zmenšenie maximálneho zdravia, stratu duše a reštart herného sveta.
Sprvu neľudský koncept, ktorý vám svojim nemilosrdnými prístupom rozcupuje nejeden detský sen o ľahkom prechode každučkú hrou.
„Prebúdzam sa na chladnej kamennej doske, ktorá svojou zväčšenou štruktúrou ani zďaleka nepripomína to, čím je. Portálom medzi dvoma svetmi, na ktorom sú viditeľné značné poškodenia spôsobené nekompromisným zubom času. Pomalým krokom si predierajú cestu skrz všadeprítomnou tmou, ktorá ma svojím úplným tichom rozervává na kusy. Plný strachu z neznáma pokračujem vo svojej ceste ďalej, ďalej k malému svetielku, ktoré sa s každým krokom zväčšuje, a dáva najavo svoj pravý význam v tomto časom zabudnutom mieste. Ohnisko umiestnené v kruhovom skalnatom priesmyku zarastené hustým trávnatým porastom.
Úplné ticho, je razom odstavené podivným pišťaním, len ďaleko pripomínajúce kvikot prasiat, revúcich sa o posledné zvyšky ranných pomij. Po chrbte mi prebieha mráz, srdce tlčie pochmúrnym dunením a oko spočíva na malom, práve prebiehajúcom stvorení. Černosrstý tvor podobný krížencovi medzi krysou a psom. Možno práve zo zvedavosti, alebo len z čistého chtíča začínam boj, ktorý nemám šancu vyhrať. Z ničoho nič sa na mi na chrbát sápu ďalšie a ďalšie tvory, ktorí mi svojimi pazúrmi uštedrujú desiatky smrteľných rán. Za sprievodu ztemnelej obrazovky s nápisom „YOU ARE DEAD“ dostávam prvý achievement. „- THIS IS THE DARK SOULS II –
Hardcorovým hráčom sa už od prvých okamihov v hre, vryje do pamäti nasledujúce scenérie, poukazujúce na jednu z najväčšiu zmienu, a to prevažne v oblasti grafického spracovania. Najlepším príkladom je prvotný vstup do Majuly. Prímorského mestečka, ktoré je oproti lokalitám z predchádzajúcich hier preslneným rajom plného života, ktorý je pomalým postupom hrou obohacovaný o nových obyvateľov.
Nedajte však na prvý dojem, ktorým vás hra skopná zo zrázu a pre istotu vám uštedrí celé vedro pľuvancov na vašu maličkosť (myslené v dobrom). Lokácií, v ktorých sa smrť, strach a temnota spojí v jeden dôležitý aspekt, si v hre užijete naozaj dostatok. Ostatne sa tiež jedná o trojicu hlavných faktorov dotvárajúcich ikonickú atmosféru celej série, bez ktorých by Dark Souls II nebolo tým, čím je.
Hardcorovým kúskom vystupujúcim z tieňa radových RPG, určeným prevažne tým, ktorým pohľad na práve umierajúceho jedinca nenavodí tiky v oku, ale ich zvláštnym spôsobom poteší.
Dark Souls II sa skrátka svojim grafickým spracovaním spojeným so stabilnými 30 fps radí do skupiny krásne vyzerajúcich hier bežiacich na staršej generácii. Zovňajšok však nie je všetko, čo sa počas trojročného vývoja dočkalo svojej premeny. Aj netrénované oko občasného hráča si medzi prvým a druhým dielom všimne značnej zmeny z hľadiska samotnej hrateľnosti. A síce objektívnej snahe o prispôsobenie hry každému nováčikovi smrťou neskúsenému. Prvotný dojem však trvá iba pár minút, a prístupnosť-inými slovami zjednodušenie celej hry-sa razom vráti späť do masochisticky zabehnutých koľají predchádzajúcich dielov.
„S nedôverčivým pocitom otváram drevené dvere starej budovy, ktorá svojím zasadením do priestorov tmavého jaskynného komplexu pôsobí ako päsť na oko. Vchádzam dovnútra, do spoločnosti troch starých žien zahalených v sýto červených rúnach, ktoré mi po zvolení mena a konečného zamerania postavy nechávajú v ďalšom priebehu udalostí voľnú ruku. Neváham, a hneď z kraja vyrážam k ďalším dverám, ktorých druhá strana poskytuje ďalšiu starú známu. Ohnisko-Bonfire-. Klasické miesto na opekanie špekačiek, slúžiace k rýchlemu presunu po mape, odkladanie prebytočného Loot a predovšetkým k znovu naplneniu „nekonečných“ flaštiček doplňujúcich zdravie na maximum. “
-Bystrejší fanúšikovia série si iste spomenú na prvé Dark Souls, v ktorom sa však táto možnosť rýchleho cestovania sprístupnila až v druhej polovici hry-.
„S minimálnou chuťou pokračovať temnou roklinkou ďalej, vstávam, vezmúc vo svojej ľavej ruke pred malou chvíľou zapálenú fakľu, ktorá svojimi plameňami prebúdza okolité steny k druhému životu. S niekoľkými metrovými odstupmi míňam rad vyššie položených náhrobných kameňov, dokopávajících moje znalosti v oblasti základných herných mechanik na úplne iný level. Po dokončení istej formy tutoriálu navštevujem svoju vôbec prvú rozľahlú lokáciu pretkanú nespočtom cestičiek vedúcich do úplného neznáma. Majula. “
Základný princíp, ktorý sa vám zaryje pod kožu tak hlboko, že len ťažko uveríte tomu, že práve on vás pred chvíľou zneužil a bezmocne odhodil do kúta. Zabi, získaj duše, zober čo môžeš a v ideálnom prípade na svojej ceste nezomri. Duša všeobecne plní v hre svoju nezanedbateľnú úlohu univerzálneho platidla, slúžiaceho ako k nákupu nového vybavenia, tak k zvýšeniu stálych štatistík postavy. Zo samotného uspôsobenia levelovania postavy pramení jedna malinká výčitka, smerujúca k neustálym návratom na jedno a to isté miesto.
Spolu s využitím dušou čoby univerzálneho platidla, úzko súvisí aj nakupovanie vybavenia, zbraní a ďalšieho všetečného haraburdia, potrebného k budúcim úspechom. Čoby v oblasti zbraní majte však na pamäti, že väčšie a tým pádom ťažšie nie je vždy lepšie ako menšie a ľahšie (o čom by sa v našom svete dalo tiež ľahko polemizovať …). Nájdenie správnej zbrane vyhovujúcej vášmu bojovému štýlu, je tu skrátka rovnako dôležité, ako v hodinách matematiky neotravovať učiteľa, a to nehovoriac o efektívnom zdolávaní bossov.
Tí sú väčší, drsnejší. Pre náučný prípad nemusíme chodiť ďaleko. The Last Giant. Kolosálne „drevo“, poukazujúce na fakt, že tu sa skrátka na dvojmetrového bossa nehrá.
Ak sa vám stále umieranie v poriadku trojciferných čísel nepozdáva a chceli by ste si hru určitou formou zjednodušiť, zapnite si multiplayer. Možnosť pripojiť sa takmer ku komukoľvek a svojím činením hrať na obe strany, z hry robí mnohonásobne ľahšie sústo, než akým kedy bývalo. S ďalšími hráčmi sa tak skôr nemožný boss fight mení na hru, pri ktorej sa zapotíte asi tak moc, ako pri človeče nehnevaj sa. Nájde sa tu ale aj niekoľko výnimiek, pri ktorých vám vyšší počet spolubojovníkov nebude tiež moc platný.
Možnosť písania upozorňujúcich správ kamkoľvek, kde to len pôda dovolí, istoiste poteší. Neovládate ak však aspoň základnú formu angličtiny, budú vám tieto správy platné rovnako tak, ako mŕtvemu občianka.
Je vám vyhliadka na smrť príjemná a nijako neodpuzujíca? Potom je vaša investícia prinajmenšom jasná …
Vo výsledku sa tak jedná o kvalitne odvedenú prácu, ktorá nesadne úplne každému. Ak vám však v žilách koluje rovnaká krvná skupina ako vývojárom a násilný prístup k hráčovi vám nie je cudzí, nie je nad čím váhať. Umieranie je skrátka veľkorysá zábava.
Hodnotenie:
91%
„Poznať nesmiernu zložitosť skutočnosti, to je pre mňa vec úcty k životu, ktorá stupňuje v úžas.“ -Karel Čapek
zdroj:Czechgamer.com