Crysis 2: Adaptácia CryEngine na konzoly

Je to cez tri týždne, čo spoločnosť Crytek vydala svoju prvú poriadnu hru po troch rokoch. S Crysis 2 frankfurtske vývojárske štúdio dosiahlo úrovne technicky excelentnej a graficky výnimočnej a v mnohých aspektoch zlomovej strieľačky. Ako ste sa mohli dočítať v singleplayerovej recenzii, Crysis 2 je jednoducho radosť hrať. Než ale zhodnotíme aj multiplayerovú časť hry, ktorá si však predsa len žiada o niečo dlhšiu testovaciu dobu, poďme sa spolu s Digital Foundry vrátiť k prvým krokom Crysis 2. Priblížiť si, ako vôbec hra vznikla. Dnes o tom, akým spôsobom prebiehala adaptácia CryEngine na obe konzoly.

V prvom rade musel vývojársky tím Cryteku prispôsobiť jadro CryEngine, aby bolo schopné bežať aj na konzolách. Po rokoch práce na najmodernejších vymoženostiach v oblasti počítačovej techniky nebolo pre ľudí z Cryteku vôbec jednoduché prispôsobiť sa technológiám relatívne zastaraných konzol. Tiago Sousa, hlavný grafický inžinier Cryteku, dokonca vyhlasuje, že išlo o „najväčšiu výzvu v histórii spoločnosti“. Nemci však boli na druhú stranu oveľa zvedavejší, nakoľko Xbox 360 a PS3 dokážu vyžmýkať.

„Čo sa GPU oboch konzol týka, sú si celkom podobné. Museli sme si len uvedomiť, že RSX čip u PS3 je v oblasti vertex processingu (jeden z blokov vnútornej architektúry Direct3D, pozn. Czechgamer) hendikepovaný, inak sú rozdiely zmazateľné. Najmä teda v porovnaní s PC platformou, „vysvetľuje Sousa.

„Ak mám ale Microsoftu a Sony niečo vytknúť, je to pamäť ich konzol. Je veľmi malá a ide o ochromujúci faktor z vizuálnej perspektívy. Rozhodne by som bol rád, keby ďalšie generácie konzol prišli aspoň s 8GB pamäťou. Naopak veľmi chválim profilovanie oboch konzol. PIX Xboxu 360 i GPAD tretieho PlayStationu odviedli výbornú prácu. Priemysel počítačových technológií by sa mohol z takýchto nástrojov hocičomu priučiť, „tvrdí Sousa.

Celé optimalizačné úsilie nemeckého tímu vývojárov stavalo na prispôsobenie CryEngine pre fungovanie na multijadrovej architektúre konzol. Zatiaľ čo Xbox 360 beží na šiestich hardvérových thread trojadrového procesora Xenon, PS3 má na svojej PPU thready dva. V zálohe však obsahuje ďalších šesť SPU koprocesorov.

First-party vývojári Sony práve na tieto koprocesory často presúvajú všetky či aspoň určité percento grafických procesov z RSX čipu. Vzniknú tak akési video koprocesory. Avšak dostačuje pamäť a vyťaženie nedosahuje enormných hodnôt, možno túto operáciu využiť k značnému zrýchleniu priebehu čakajúcich procesov. Ako keby ste pridali ďalšiu grafickú kartu. Výpočet shaderov realizovaný na SPU procesoroch môže PS3 verziu oproti X360 verzii zrýchliť niekoľkonásobnekrát. U Crysis 2 je to ale zložitejšie, RAM pamäť je totiž silne limitovaná.

„SPU procesory sú samozrejme schopné odľahčiť záťaž na RSX, všetko ale na úkor hlavného pamäťového úložiska. SPU môžu tieňovanie, vykonávať triangle culling, skinning a tak ďalej. Vzhľadom k tomu, že levely v Crysis 2 sú ale trochu rozsiahlejšie ako v iných hrách, sú SPU procesory časticami, animáciami, low-level rendering a podobnými úkonmi už natoľko zaneprázdnené, že na maximálnu výpomoc RSX už neostáva pamäť, „vysvetľuje technický vedúci Cryteku a tiež hlavný programátor PS3 verzie hry Michael Glück.

Glück ďalej dodáva, že metóda implementácie multijadrovej pomoci využívaná u X360 bola veľmi podobná tej na PC. Kvôli PlayStationu 3 ale museli vývojári výpočtovo náročné časti enginu výrazne pozmeniť. Bolo nutné, aby sa spúšťali inak, ako mali vo zvyku – úkonovo.
Rozdiely medzi oboma verziami nakoniec teda sú. A aké? Dozviete sa v budúcom diele.

zdroj:Czechgamer.com





You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

Pridať komentár