I Am Alive is alive … Je až skoro neuveriteľné, že sme sa tohto dielka, ktoré mali pôvodne na starosti vývojári z francúzskeho Darkworks, dočkali. Veď spomínajte so mnou: v roku 2008 bola hra odhalená na konferencii E3, aby sa od tej chvíle neustále odkladala a zdržiavala, až sa Darkworks v októbri minulého roka rozpadli. Počas tej doby však už takmer rok na samotnom I Am Alive nepracovali. Štafetu vývoja totiž medzitým prevzali páni zo šanghajského Ubisoftu, ktorým sa hra nakoniec vlani podarila dokončiť a tento rok vo februári sa dostala konečne aj k samotným hráčom.
Napriek tomu však nevyzerá tak, ako mala na začiatku – z plnohodnotného krabicového titulu sa stala Xbox Live Arcade, respektíve PlayStation Network hračka, stojaca len niekoľko babiek (presnejšie povedané desať dolárov). A aby toho nebolo málo, pôvodné návrhy Darkworks prešli pod rukami šanghajských autorov niekoľkými zásadnými premenami, za všetky menujme napríklad vzhľad a meno hlavného hrdinu. Obyčajnému hráči tak nezostáva nič iné než sa pýtať: „Čo sa z pôvodného projektu vlastne stalo?“ Aj na to snáď počas recenzie nájdete odpoveď.
Udalosť
Hlavným hrdinom je bezmenný mladý muž (pôvodne sa mal volať Adam Collins), ktorý sa približne rok po „udalosti“ vracia do svojej domoviny, do amerického mesta Haventon. Alebo presnejšie do toho, čo z neho zostalo. Celý svet totiž postihla séria neskutočne ničivých zemetrasení, sprevádzaná všadeprítomným prachom. Prežili len tí, ktorým sa podarilo zavčasu schovať do podzemia alebo uzavretých budov, ostatní nemali v otvorenom priestore šancu. Aj teraz, necelý rok potom, sa krajina čas od času ešte ľahko zatrasie, veľké mračná prachu však bohužiaľ zostali.
Môže sa teda na prvý pohľad zdať, že návrat hlavného hrdinu do takejto spúšti nedáva zmysel. Omyl. Niekde v Haventonu by sa totiž mala skrývať jeho žena Júlia a dcéra Mary. Bohužiaľ, hrdina nepozná ich presnú polohu alebo či sú vôbec v meste a tak ho (a logicky teda aj vás) čaká celkom zúfalé blúdenie prázdnymi ulicami a neustála neistota. Chvíľu po svojom návrate domov však stretáva dievčatko menom Mei, ktorá sa stratila a keďže je hlavný hrdina dobrák od kosti, rozhodne sa jej pomôcť. Nielen od dotieravých pobudov.
Celkovo od príbehu nečakajte žiadne prelomové zvraty. Všetko je podriadené takzvaným „hollywoodskym pravidlám“, takže keď sa vám podarí Mei definitívne zachrániť a zaviesť ju k jej otcovi, obratom dostanete ďalšiu úlohu, v ktorom hrdinsky získate rádio. A keď donesiete rádio, musíte zase urobiť toto a tak neustále dokola … Príbeh je skrátka doslova prešpikovaný rôznymi klišé a predvídateľnými udalosťami a keď sa konečne z tejto slučky vymaníme a môžete sa vrátiť k svojmu pôvodnému plánu … No, to už si radšej nechám pre seba. Rovnako sa to za približne sedem hodín hrania dozviete sami, tak čo.
Assassins Creed: Apokalypsa
Z hľadiska hrateľnosti sa I Am Alive najviac blíži k inej populárnej sérii zo stajne Ubisoftu – Assassin Creed, čiastočne tiež Mirror ‚s Edge od švédskych DICE. Aj hlavnému hrdinovi tohto titulu totiž pohyb vôbec nie je cudzí a dokáže liezť, šplhať a skákať úplne po čomkoľvek, čo aspoň čiastočne pripomína malý výstupok. Úprimne, podľa môjho názoru je až neuveriteľné, čo všetko tento na prvý pohľad nie príliš vypracovaný chlapík dokáže – liezť po náhodne rozmiestnených trubkách, kameňoch, traverzách, drevených plošinách a podobne. A nielen liezť, vôbec mu nerobí problém si po nich dokonca aj zaskákať! Čas od času totiž musíte chtiac-nechtiac na ďalšiu trubku / kameň / traverzu skočiť, čo vo výške niekoľko desiatok metrov nad zemou nemusí pôsobiť až tak bezpečne. Zrejme by som tiež mal spomenúť, že ak trpíte závratmi, neviem, či budete schopní hru hrať, lebo výšok si tu užijete až až.
Na druhú stranu však hlavný hrdina nie je nezničiteľný ako Ezio, Altair alebo Faith. Rovnako ako normálni ľudia aj on má nejakú maximálnu výdrž a keď ju vyčerpá, zomrie a vás čaká návrat k najbližšiemu checkpointu. Ale to len v tom prípade, že máte ešte nejakú kameru (= predmet potrebný na návrat na posledný checkpoint) v zálohe, ak nie, začínate pekne na začiatku celej kapitoly. Uznávam, že ide o celkom zaujímavý nápad, ktorý vás aspoň donúti ľahko uvažovať a nie sa hrnúť dopredu za každú cenu. Navyše, ak hrou nepobežíte ako šialení a budete hľadať skryté miesta alebo pomáhať zachráneným ľuďom, rozhodne nebudete trpieť ich nedostatkom. A to ani na obtiažnosť Survivor, teda tú ťažšiu z dvoch dostupných.
Ale späť k výdrži. Tú vám uberá úplne čokoľvek: akékoľvek lezenie, dokonca aj beh; funguje to skrátka podobne ako v reálnom živote. Je síce pravda, že v skutočnosti pri vyčerpaní ihneď neumriete, však … To už je skôr len taký ničotný detail. Výdrž si však okrem automatického doplňovania môžete doplniť aj prostredníctvom rôznych predmetov z vášho inventára (voda, sóda, plechovky jedla a podobne). Tieto predmety nachádzate pri prechode jednotlivými lokáciami a okrem svojich problémov nimi dokážete riešiť aj problémy ostatných. V meste totiž nie ste sami a okrem nepriateľov (o ktorých sa zmienim za moment) narazíte aj na dvadsiatku preživších, ktorým za poskytnutie určitého predmetu pomôžete a získate Retry kameru navyše.
Môže sa teda zdať, že I Am Alive je sandboxovou akčnou adventúrou, v ktorej si môžete robiť, čo chcete. Nuž, bohužiaľ to tak nie je. Aj napriek relatívnemu pocitu slobody pohybu je lezenie v I Am Alive prísne lineárnou záležitosťou, v ktorej existuje vždy len jediná správna cesta (či už pri lezení alebo v pohybe po meste) a akýkoľvek ústup stranou sa tvrdo trestá. V lepšom prípade narazíte na rozmiestnené blokády z ostnatého drôtu, v horšom prípade vás autori sami upozornia, že „tadiaľto ísť skrátka nemôžete, tak sa o to prestaňte snažiť“. Produkt šanghajského Ubisoftu tak skôr než ako otvorená hra funguje pod pravidlami úzkych koridorovek, kde existuje len jediné riešenie. Len ho nájsť!
V núdzi poznáš nepriateľa
Ruiny mesta Haventon nie sú tak ľudoprázdne, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Na spúste miest sa totiž potulujú rôzne bandy agresívnych nepriateľov, ktoré vás chcú okradnúť a tí najdrsnejší rovno aj za narušenie svojho teritória zabiť. Brániť sa môžete dvoma rôznymi spôsobmi – buď utečiete, čo je tá horšia a nie moc pravdepodobná varianta alebo sa im postavíte. Na tento účel sa počas hrania postupne prepracujete k štyrom rôznym zbraniam (mačeta, pištoľ, luk a brokovnica), nábojov na druhú stranu príliš nie je a tak sa k slovu dostane hlavne blafovanie a rôzne triky. Môžete k sebe nepriateľa nechať prísť a potom ho prekvapiť mačetou. Môžete ho obísť a zlikvidovať zozadu. Dokonca je možné na bandu protivníkov zamieriť prázdnou zbraňou a modliť sa, že váš trik neprekuknú (o čo sa niektorí z nich pokúsia). Tí obrnení sa potom neboja vôbec ničoho a za neustáleho revania „strieľaj si ako chceš, som nezraniteľný“ pôjdu pokojne aj proti brokovnici. Nechránená hlava im v tom nijako nevadí.
Aká je však škoda, že tieto pasáže výrazným spôsobom ničí umelá inteligencia. Bohužiaľ, je nesmierne slabá a povedal by som, že keď už autori venovali takú starostlivosť samotnému nápadu, mali ho dotiahnuť až do samotného konca. Problém je totiž v tom, že sa počítač občas chová veľmi zvláštne a de facto porušuje pravidlá, ktoré sú nastavené, a ktoré musíte (logicky) vy sami dodržiavať. Tak napríklad: keď na nepriateľov vytiahnete zbraň, dajú ruky hore. Fajn. Lenže vo chvíli, keď ju zase schováte, protivníci akosi zabudnú, že ste na nich vôbec mierili a takmer okamžite zaútočia. Nehľadiac na to, že keď zbraň opäť vytiahnete, kašlú na ňu a útočia pokojne ďalej. Nie vždy sa teda dá predvídať, čo vlastne umelá inteligencia (ne) vymyslí alebo ako to zrovna vyjde. Keby to bolo autorským zámerom, beriem, lenže to bohužiaľ nie je tento prípad.
Piesočnatý prach
Ďalším dôležitým prvkom vášho zážitku je grafika. Najviac to spoznáte v prachom zamorených oblastiach (v ktorých nechránený priebehu niekoľkých desiatok sekúnd zomriete), kedy si takmer nevidíte na špičku nosa a vaša orientácia sa riadi skôr domnienkami, pamäťou, či mapou. Ale ani v miestach, kde prach nie je, to nie je zas tak zlé. Z veľkých výšok si užijete nádherný výhľad. Síce na zničené mesto, ale nádherný výhľad. Mimochodom, ešte jeden dôležitý poznatok si z I Am Alive odnesiete – americká vlajka prežije všetko, pokojne aj globálnu prírodnú katastrofu.
Avšak to nemení nič na fakte, že grafický kabátik I Am Alive je veľmi, veľmi zastaraný a to aj na Xbox 360. Keď o tom tak premýšľam, hra svojím vzhľadom zapadá tak nejako do roku 2005. Ako sa koniec koncov môžete presvedčiť z okolitých obrázkov, nie je to žiadna sláva. Iste, čiastočne za to môže veľmi málo farieb alebo veľmi zaprášené lokácie, avšak keď sa pozriete na vzhľad hlavného hrdinu alebo na animácie niektorých pohybov, je to úprimne povedané poznať. Zvlášť, keď sa na vás z diaľky usmeje rozmazaná silueta mrakodrapov a to aj keď ste nad mračnom všadeprítomného prachu.
Ste stále nažive?
I Am Alive nie je vyložene zlou hrou. Pohyb apokalypsou zničeným mestom som si užíval, rovnako tak ako lezenie po rôznych prekážkach. Nehľadiac na to, že niektoré pasáže boli skutočne úchvatné – pasáž u zrútených vagóny alebo mrakodrap v predposlednej misii sú nesmierne dych berúce. A to som ani nespomenul nápady ako súbojový systém alebo výdrž hlavného hrdinu! To a ešte pár ďalších vecí sa mi na I Am Alive nesmierne páčili a rozhodne ho od ostatných podobných titulov odlišujú.
Na druhú stranu však autorom zo šanghajského Ubisoftu nedokážem odpustiť niekoľko vecí, ktoré ich produkt v mojich očiach zráža. Predovšetkým to je do očí bijúca lineárnosť, nevyspytateľne reagujúca umelá inteligencia alebo niekoľko misií, v ktorých ide hlavne o likvidáciu protivníkov než o samotné lezenie, čo do podobnej hry skrátka nepasuje a bezpochyby ich radím medzi to najviac frustrujúce na celom svojom zážitku zo singleplayerovej kampane.
myšlienka súbojového systému, zničené mesto, záchrana NPC
lineárne, umelá inteligencia, grafika
Verdikt: I Am Alive v sebe skrýva niekoľko dobrých nápadov, ako celok však funguje len na päťdesiat percent a celkový dojem nezachráni ani niekoľko rokov stará grafika.
Hodnotenie:
65%
videonávod
zdroj:Czechgamer.com