Už sú to takmer dva mesiace, čo vydavateľstvo Electronic Arts uvoľnilo zadarmo hrateľnú demoverziu nového RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning od taktiež nových 38 Studios. A prečo to skrývať, demo sa mi až na niekoľko vecí prevažne páčilo a tak som bol zvedavý, ako dopadne plná verzia. Pred nedávnom sa mi konečne dostala do rúk verzia idúca do obchodov a ja som sa mohol s kľudným srdcom ponoriť do tajov kráľovstva Amalur. Po viac ako desiatich hodinách sa vraciam a vy sa ma určite opýtate – tak čo, aké to tam je? Nuž, pozorne čítajte ďalej a snáď si urobíte približný obráz.
V hlavnej úlohe nebožtík
Keď som pred nedávnom písal dojmy z demoverzie Kingdoms of Amalur: Reckoning, použil som jedno prirovnanie, ktoré sa mi nesmierne páčilo – hráte za mŕtvolu. Iste, nie je to brané úplne doslova, ale to nemení nič na fakte, že ste na začiatku kampane mŕtvi. Vďaka pôsobeniu lektvaru gnomího profesora Hugues sa však prebudíte uväznení v hromade tých, ktorí nemali také šťastie a dostanete druhú šancu. Aby toho náhodou nebolo málo, po niekoľkominútovom lineárnom tutoriále zisťujete, že ste docela špeciálny, pretože nemáte predurčený žiadny osud (slovami programátora váš osud nebol definovaný). Tým pádom je vaša životná cesta úplne vo vašich rukách a ak budete chcieť, dokážete meniť i osudy ostatných. A keď sa budete veľmi snažiť, trebárs sa vám podarí zastaviť zlého Gadflowa a jeho jednotky, s ktorými už dlhú dobu ostatné národy bojujú, pretože chcú ovládnuť celý svet.
Ako som spomenul v predchádzajúcom odseku, úvodný tutoriál je úplne lineárny a vývojári vám počas neho zvládnu prostredníctvom gnomov vo veži predstaviť takmer všetko, čo k zdarnému hraniu KOA: Reckoning potrebujete vedieť. Akonáhle však opustíte relatívne bezpečie temnej veže (toto je teda veľmi relatívne, pretože je pod útokom a rúcajúca sa) a po prvýkrát si doprajte svit slnečných lúčov, stratíte aj ochrannú ruku autorov a od tej chvíle už je všetko úplne na vás. Chcete hrou iba preletieť a plniť čisto príbehovú linku? Alebo sa radšej túlate krajinou, plníte vedľajšie úlohy a postupne odhaľujete všetky ponúkané zákutia? Či tak alebo tak, medze sa vašej invencii príliš nekladú.
Je však nesporne škoda, že autori neboli pri vymýšľaní úloh o niečo kreatívnejší. Iste, v demoverzii som si pochvaľoval, ako dokázali obvyklé a značne ošúchané varianty zaobalit do atraktívnejšieho kabátiku. Táto pochvala platí aj naďalej, napriek tomu si myslím, že svoj najlepší prach vystrieľali hneď zo začiatku a čím dlhšie hráte, tým menej obvyklých úloh stretnete. Nehľadiac na to, že ani rozhovory nie sú ktovie aké terno a až príliš často som sa pristihol, ako komunikáciu medzi postavami preskakujú až k potrebnej voľbe. A ani tie voľby nie sú nič moc, lebo nech zvolíte čokoľvek, výsledok bude väčšinou rovnaký. Samozrejme, v tých zásadných (beriem / neberiem úlohu, zabiť / ušetriť) rozdiely sú, v tých ostatných skoro žiadne. Schválne si skúste Agartha chvíľu zosmiešňovať a chvíľu sa správať pekne, jeho reakcie budú vždy rovnaké.
Hrateľnosť
Kingdoms of Amalur: Reckoning možno hrať tromi rozdielnymi spôsobmi – buď sa vydáte cestou bojovníka, zlodeja alebo kúzelníka. Voľba špecializácie záleží úplne na vás a dokonca je možné vytvárať aj určité hybridy. Hra vás v tomto smere skutočne príliš neobmedzuje a dokonca dovolí skombinovať aj všetky tri špecializácie do jednej. Príliš to však neodporúčam, lebo za venovanie sa iba jedinej talentovej vetve (každá špecializácia má svoju vlastnú) získavate ďalšie bonusy navyše v podobe akýchsi osudových kariet. Tie sa vám odomykajú s určitým počtom bodov v daných vetvách. Posledným do partie sú potom schopnosti, do ktorých zakaždým priraďujete jeden bod a tým zlepšujete rôzne vlastnosti vašej postavy a tiež jej povolania.
Povolania ako také sú tu len tri – alchýmia, kováčstvo a sagecraft. Aj keď sa to na prvý pohľad nemusí zdať, každá špecializácia dokáže všetky využiť. Alchýmie a sagecraft sú jasné, lektvary a možnosť vytvoriť si vlastné gemy sa hodia vždy. Paradoxne sa však často hodí aj kováčstvo, lebo vo svete Amaluru dokážete ukovať aj obleky pre mága (nech to znie akokoľvek zvláštne). Celkovo vzaté však musím tieto povolania pochváliť, predovšetkým alchýmiu. Až do maximálnej úrovne totiž nepoznáte všetky recepty a tie čo poznáte si sprístupníte jedine tak, že budete experimentovať a skúsite zmiešavať rôzne byliny. Skvelý nápad! Podobne to funguje aj u sagecraftu, miesto rastlín však kombinujete rôznofarebné kryštály. Najjednoduchšie je v tomto smere kováčstvo, ktoré vám aspoň povie, čo k danému typu predmetu potrebujete.
Samotná hrateľnosť ideálne zapadá do kolónky hack-and-slash RPG. Môžete medzi sebou ľubovoľne striedať až dve zvolené zbrane, štít je aj v plnej verzii na úplne samostatnom tlačidle (a teda nemožno používať kombináciu štít + čokoľvek), posielate kúzla, uskakujete útokom nepriateľov, … Skrátka taká tá klasika, teda až na ten štít, ktorých mimochodom existuje veľké množstvo a niektoré z nich využijú aj napríklad mágovia. Zo špeciálnych vychytávok KOA: Reckoning musím vyzdvihnúť predovšetkým schopnosť „Osud“ (anglicky „Fate“), ktorý možno použiť iba raz za čas (pri naplnení daného ukazovateľa). V tej chvíli sa celý svet okolo vás akoby spomalí, sila vašich schopností sa znásobí a vy dokážete v okamihu zlikvidovať aj silnejšiu partiu nepriateľov. Je však nutné poznamenať, že ak „Osud“ vyprší a vy ste nikoho ešte nezabili, či presnejšie povedané nevykonali žiadny zakončovací chvat, „mŕtvi“ nepriatelia opäť ožijú.
Rovnako tak musím pochváliť aj stealth režim, ktorý je príjemný, milý, využiteľný a tak nejako mi pripomenul minuloročný Deus Ex: Human Revolution. Ani tu totiž nechýbajú podobné animácie, kedy môžete presne v štýle Adama Jensena zlikvidovať nič netušiaceho soka. Príliš príležitostí priblížiť sa nepozorovane ku svojim nepriateľom som však rovnako nezaznamenal, pretože ako sa koniec koncov dozviete v nasledujúcom odseku, váš herný zážitok niekoľko vecí limituje.
Bohužiaľ, doslova na každom rohu na vás totiž bude číhať konzolovosť titulu, ktorá je horšia o to viac, že je v niektorých prípadoch až príliš obťažujúca. V prvom rade musíte počítať s tým, že sa dokážete zaseknúť prakticky o čokoľvek, nehľadiac na to, že aj malinký zráz pre vás bude neprekonateľnou prekážkou, ktorú nedokážete ani pri svojej schopnosti meniť osudy druhých ľudí prekonať. Ďalšou vecou, ktorá mi osobne vadila celkom dosť, je ovládanie počas boja. Ako iste tušíte z okolitých obrázkov, hral som mága, či skôr čarodejnicu a najviac ma vo chvíľach najtuhších bojov vytáčali dve veci. Jednak si nemožno vyberať cieľ útoku (to za vás hra robí automaticky podľa natočenia postavy), potom tiež to, že musíte kúzlo najprv vybrať a potom až až zoslať. Ono by predsa len to namapovanie kúziel na čísla malo mať hlbší zmysel než len obyčajný výber, nemyslíte?
Kopula sterility
Najväčším nedostatkom Amaluru je tak všadeprítomná sterilita, ktorá pred vami počas hrania porastie a bude herný svet stále viac zakrývať ako akási gigantická sklenená kopula. Príklad z jedného mesta, do ktorého som dorazil asi po troch hodinách hrania, bude zrejme najpreukázateľnejšie. Celým svetom by mala letieť nejaká osobitná morová rana, útočiaca na ľudskú krv. Človek by si teda myslel, že sa to na vzhľade miesta, ktoré je touto chorobou postihnuté, nejako prejaví. No, … bohužiaľ sa nič takého nedočkáte, rovnako tak ako keď sa vám podarí šíriteľov moru zlikvidovať. Miesto vyzerá stále rovnako, obyvateľa sa správajú stále rovnako. Vlastne keď to ľahko preženiem: keby som na začiatku nestretol kašľajúceho vojaka, skoro by som si žiadnej nákazy nevšimol.
A to bohužiaľ nie je jediný príklad. Nech totiž urobíte čokoľvek, splníte akúkoľvek úlohu, svet Amaluru bude stále rovnaký, rovnako sa chovajúci, rovnako statický. Ako keby išlo zo strany vývojárov iba o akúsi kulisu, z ktorej čas od času niekto vystúpi, aby vám zadal akúkoľvek úlohu a zase ustúpia do pozadia. Herné prostredie mi tak zrejme najviac pripomínalo svet World of Warcraft. Áno, aj tu je svet veľmi sterilný a príliš na vás nereaguje, lenže v prípade tohto titulu je všetko spôsobené tým, že ide o MMORPG, kde sa svetom pohybujú stovky hráčov zároveň, kdežto KOA: Reckoning je „obyčajná“ singleplayerovka.
Kreslený zážitok
Z grafického hľadiska nemám Kingdoms of Amalur: Reckoning prakticky čo vytknúť. Je to predovšetkým vďaka kreslenej štizácii, ktorá hernému svetu neskutočne sedí a ktorý sa mi úprimne povedané strašne páči. Grafickému vzhľadu hry tiež nesmierne pomáhajú niektoré animácie, až uvidíte váľajúceho sa medveďa alebo nepriateľa, ktorý po ohnivom kúzle behá v kruhoch s horiacim zadkom, iste mi dáte za pravdu. Nedostatky? Žiadne si teraz v rýchlosti nemôžem vybaviť, snáď len opäť pripomeniem, že vo svete Amaluru sú veľmi módne piercingi a tetovania na tvári. Kto ho nemá, akoby nežil.
Nadpriemerné? Bezpochyby!
Kingdoms of Amalur: Reckoning je bezpochyby nadpriemerné RPG a pravdu povediac, ako prvý počin amerických vývojárov z 38 Studios je to dokonca skvelé (aj keď im pomáhali páni z Big Huge Games). Napriek tomu však nemôžem ísť so svojím hodnotením vyššie než na sedemdesiat percent. Je to predovšetkým vďaka sterilite herného sveta, veľmi málo atraktívnych rozhovorov a tiež faktu, že je hra v niektorých ohľadoch až príliš konzolová (a to aj na konzole). Ak si však chcete vyskúšať RPG v štýle MMORPG, ktoré je čisto singleplayerové alebo chcete otestovať mix všemožných nápadov s pár novinkami, potom je KOA: Reckoning správnou voľbou.
grafika, niektoré úlohy, schopnosť osud
konzolovost, sterilita prostredia, nezaujímavé rozhovory
Verdikt: Kingdoms of Amalur: Reckoning je remeselne nadpriemerne odvedené RPG, ktoré do kolien zráža predovšetkým neuveriteľná veľká sterilita celého prostredia. Nehľadiac na to, že na počítačoch je hra v niektorých chvíľach až bolestivo konzolová, čo nepoteší.
Hodnotenie:
70 %
zdroj:Czechgamer.com